✨Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )

Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )Bản đặc biệt tặng kèm sổ tay xương rồng, mẫu ngẫu nhiên ( 1 trong 4 mẫu như hình ) và số lượng có hạn. Bạn muốn thiết kế trò chơ...

Mua hàng tại Shopee giảm thêm 30%

Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )

Bản đặc biệt tặng kèm sổ tay xương rồng, mẫu ngẫu nhiên ( 1 trong 4 mẫu như hình ) và số lượng có hạn.

 

Bạn muốn thiết kế trò chơi điện tử của riêng mình?  Nếu bạn muốn thiết kế và xây dựng các trò chơi điện tử tiên tiến nhưng không biết bắt đầu từ đâu, thì sách Lập trình game với Python dành cho bạn! Sách được biên soạn cung cấp các ví dụ rõ ràng và được cân nhắc kỹ lưỡng, bỏ qua những phần trình bày mang tính lý thuyết, với các phương trình toán học rối não. Các khái niệm và giải pháp được trình bày, minh họa rất đời thường để bạn đọc có thể làm quen với việc thiết kế  games. Được biên soạn từ các tác giả phải mất nhiều năm mày mò tìm hiểu, lĩnh vực lập trình game tuy đã có rất lâu nhưng hầu như rất mới với các tác giả cũng như nhiều lập trinh viên. Sách được biên soạn để hướng dẫn bạn đọc biết cách phát triển các ý tưởng, có thể ra một sản phầm đơn giản, tránh được những lỗi đang chờ đợi trong giai đoạn tiền sản xuất, sản xuất và hậu kỳ của trò chơi, đồng thời cung cấp nhiều ý tưởng sáng tạo hơn nữa để làm nền cho các dự án của riêng bạn, bao gồm:

Phát triển thiết kế trò chơi của bạn từ nguồn cảm hứng cho đến khi sản xuất.

Học cách thiết kế các cấp độ thú vị nhất, điều khiển chính xác nhất và những kẻ thù hung dữ nhất sẽ khiến người chơi của bạn phải thử thách.

Tạo trò chơi cho hệ thống di động và bảng điều khiển – bao gồm các quy tắc chi tiết cho điều khiển cảm ứng và chuyển động.

Kiếm tiền từ trò chơi của bạn từ khi thiết kế.

Viết các tài liệu thiết kế hiệu quả và chuyên nghiệp với sự trợ giúp của các ví dụ hoàn toàn mới.

Sách bao gồm nhiều nội dung hoàn toàn mới, khiến nó trở thành một hướng dẫn không thể thiếu cho các sinh viên học chuyên ngành tin học, nhà thiết kế trò chơi điện tử.

NỘI DUNG SÁCH

Mặc dầu tên sách là Lập trình game với Python nhưng không phải ai cũng học được Lập trình game  với Python. Các tác giả cho rằng, người đọc đã biết cách sử dụng máy tính rất cơ bản nhưng chưa có nhiều kinh nghiệm về lập trình. Mục đích của các tác giả là hướng dẫn người đọc sử dụng ngôn ngữ Python để lập trình những yêu cầu cơ bản nhất về game mà một người lập trình viên cần phải có. Cuốn sách này không phải là sách “Hướng dẫn hoàn chỉnh về Lập trình game với Python. Trong thực tế, các bạn cũng như các tác giả có thể không đủ thời gian để biết mọi thứ về chủ đề này. Việc biết và sử dụng các công cụ và lệnh trong Python ít nhiều sẽ giúp bạn đọc học khai thác có hiệu quả Python trong công việc. Trong chuyên đề này các tác giả chủ yếu giới thiệu ba thư viện chính là Pygame và tkinter  áp dụng triệt để trong lập trình thiết kế game và nhiều ứng dụng khác nữa. Trước khi hướng dẫn bạn đọc tìm hiểu sâu, khai thác và sử dụng các chương trình này trong công việc thiết kế game, các tác giả sẽ dành hẳn một chương để hướng dẫn bạn đọc làm quen với chương trình mới qua việc trình bày các câu hỏi và giải đáp giúp bạn đọc nhanh chóng có khái niệm tổng quan về hai chương trình này sau đó sẽ là các hướng dẫn chi tiết. Sách được trình bày qua 432 trang khổ 16 x 24 cm với 6 chương có nội dung sau:

CHƯƠNG 1: GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG ĐỒ HỌA

CHƯƠNG 2: NHỮNG ĐIỀU CẦN BIẾT KHI LẬP TRÌNH GAME

35  CÂU HỎI VỀ LẬP TRÌNH GAME

Câu hỏi 1: Lập trình game trên Python là gì? Câu hỏi 2: Python có đặc điểm gì khi lập trình game? Câu hỏi 3: Các thư viện nào được sử dụng để lập trình game trên Python? Câu hỏi 4: Làm thế nào để thiết kế giao diện cho trò chơi trên Python? Câu hỏi 5: Làm thế nào để tạo animation (chuyển động) cho game trên Python? Câu hỏi 6: Làm thế nào để xử lý âm thanh và âm nhạc trong game trên Python? Câu hỏi 7: Làm thế nào để xử lý va chạm trong game trên Python? Câu hỏi 8: Làm thế nào để xử lý các sự kiện (event) trong game trên Python?

Câu hỏi 9: Làm thế nào để xử lý game loop trong Python? Câu hỏi 10: Làm thế nào để xử lý input của người dùng trong game trên Python? Câu hỏi 11: Làm thế nào để xử lý phân cấp đối tượng (Object-oriented programming) trong game trên Python?

Câu hỏi 12: Làm thế nào để tối ưu hóa hiệu suất cho game trên Python?

Câu hỏi 13: Làm thế nào để lưu trữ thông tin người chơi trong game trên Python?

Câu hỏi 14: Làm thế nào để phát triển một trò chơi đa nền tảng (Cross-platform) trên Python?

Câu hỏi 15. Làm thế nào để phát triển một trò chơi đa người chơi (Multiplayer) trên Python?

Câu hỏi 16: Lập trình game trên Python có phù hợp cho người mới bắt đầu lập trình không?

Câu hỏi 17: Python có khả năng xử lý đồ họa tốt để lập trình game không?

Câu hỏi 18: Làm thế nào để tạo các level khác nhau trong game trên Python?

Câu hỏi 19: Làm thế nào để tạo các enemy và boss trong game trên Python?

Câu hỏi 20: Làm thế nào để tạo các vật phẩm (items) trong game trên Python?

Câu hỏi 21: Làm thế nào để tạo các hiệu ứng đặc biệt trong game trên Python?

Câu hỏi 22: Làm thế nào để tạo các chiến trường (battlefield) trong game trên Python?

Câu hỏi 23: Làm thế nào để tạo các chế độ chơi (game mode) khác nhau trong game trên Python?

Câu hỏi 24: Làm thế nào để phát triển các tính năng kết nối mạng (networking features) trong game trên Python?

Câu hỏi 25: Các thuật toán và kỹ thuật nào được sử dụng để xử lý trí tuệ nhân tạo (ai) trong game trên Python?

Câu hỏi 26: Làm thế nào để xử lý các lỗi (bugs) trong game trên Python?

Câu hỏi 27: Làm thế nào để tạo các phương tiện di chuyển cho nhân vật trong game trên Python?

Câu hỏi 28: Làm thế nào để tạo các hệ thống trang bị (equipment system) trong game trên Python?

Câu hỏi 29: Làm thế nào để xử lý các loại đối tượng (object types) trong game trên Python?

Câu hỏi 30: Làm thế nào để tạo các thuật toán phức tạp để điều khiển trò chơi trên Python?

Câu hỏi 31: Làm thế nào để tạo các cấu trúc dữ liệu phức tạp để lưu trữ thông tin game trên Python?

Câu hỏi 32: Làm thế nào để xử lý các vấn đề đồ họa phức tạp trong game trên Python?

Câu hỏi 33: Làm thế nào để tạo các trò chơi phức tạp như game nhập vai (rpg) trên Python?

Câu hỏi 34: Làm thế nào để xử lý các vấn đề bảo mật trong game trên Python?

Câu hỏi 35: Làm thế nào để tạo các tính năng như hệ thống điểm số và thành tích trong trò chơi trên Python?

CHƯƠNG 3: TẠO CÁC GAME VỚI PYGAME

CHƯƠNG 4: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI CÁC YÊU CẦU KHÁC NHAU

BÀI TẬP 1: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:

Giao diện cho phép 2 người chơi với nhau.

Kết thúc sẽ hiện kết quả của người chơi nào thắng.

BÀI TẬP 2: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:

Giao diện cho phép 2 người chơi cùng lúc, có thể hiện lượt của người chơi nào và cho phép chơi lại.

Khi trò chơi kết thúc sẽ hiện kết quả của trò chơi thành các của sổ riêng.

BÀI TẬP 3: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:

Giao diện cho phép 2 người chơi với nhau.

Kết thúc sẽ hiện bảng thể hiện kết quả của người chơi          nào thắng.

Hiện số lần người chơi đã thắng và hòa.

Cho phép chơi lại.

BÀI TẬP 4: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:

Giao diện cho phép 2 người chơi với nhau.

Kết thúc sẽ hiện kết quả của người chơi nào thắng.

Cho phép chơi lại.

BÀI TẬP 5: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:

Giao diện cho phép 2 người chơi với nhau.

Các người chơi cần nhập tên trước khi chơi.

Ấn bắt đầu để bắt đầu chơi. Bên dưới sẽ hiển thị lượt chơi của ai.

Kết thúc sẽ hiện kết quả của người chơi nào thắng.

Cho phép chơi lại. Khi chơi lại sẽ đảo vị trí chơi trước của người chơi.

BÀI TẬP 6: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 5X5 CÓ YÊU CẦU SAU:

Giao diện cho phép lựa chọn các chế độ chơi khác nhau, hoặc thoát khỏi chương trình. Các chế độ chơi sẽ hiện ở các cửa sổ khác nhau.

Ở chế độ 1 người chơi, sử dụng công nghệ AI để cho phép người chơi thi đấu với máy tính.

Ở chế độ 2 người chơi, cho phép 2 người chơi chơi với nhau.

Ở cả 2 chế độ đều cho biết lượt của người chơi nào.

Tính thời gian của 1 lượt đi, người chơi nào chưa đi thì người kia sẽ chiến thắng.

Hiển thị kết quả chơi ra một cửa sổ riêng.

BÀI TẬP 7: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 5X5, VÀ GIAO DIỆN NHƯ SAU: Yêu cầu giống như bài tập 6.

Bổ sung âm thanh khi chơi trò chơi.

CHƯƠNG 5: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE

BÀI TẬP 1: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Trên màn hình sẽ hiện bản đồ và xe đua. Xe đua sẽ chạy trên bản đồ.

Dùng phím Space để xe chạy, phím di chuyển sang 2 bên để thay đổi hướng di chuyển của xe.

BÀI TẬP 2: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU NHƯ SAU:

Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể chọn bắt đầu chơi hoặc thoát.

Sử dụng hình ảnh xe đua, xe vật cản, và đường đua cho trước để tạo đồ họa.

Sử dụng các phím sang phải, sang trái để di chuyển xe đua.

Có chế độ tính điểm khi người chơi vượt qua được 1 xe.

Khi vượt qua được 1 xe thì tốc độ đua được tăng lên.

BÀI TẬP 3: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể chọn bắt đầu chơi hoặc thoát.

Sử dụng hình ảnh xe đua, xe vật cản, và đường đua cho trước để tạo đồ họa.

Sử dụng các phím sang phải, sang trái để di chuyển xe đua.

Có chế độ tính điểm khi người chơi vượt qua được 1 xe (là các ô vuông tự tạo).

Khi vượt qua được 1 xe thì tốc độ đua được tăng lên.

Sử dụng phím P để tạm dừng đua xe và cho phép người chơi tiếp tục đua xe.

Nếu người chơi thua thì xuất hiện giao diện để cho phép người chơi chơi lại.

BÀI TẬP 4: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể bắt đầu chơi.

Sử dụng phím di chuyển hoặc ‘w’, ‘a’, ‘s’, ‘d’ để người chơi có thể di chuyển xe.

Cho phép người chơi chơi 3 lần liên tục, số mạng xuất hiện trên màn hình. Khi hết 3 mạng thì cho phép người chơi chơi lại.

Hiển thị số điểm mà người chơi đạt được.

Hiển thị số điểm cao nhất mà các người chơi đã đạt được.

Sử dụng ứng dụng âm thanh cho trò chơi (trong khi đua, khi va chạm, khi thua).

BÀI TẬP 5: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Mục tiêu của trò chơi là di chuyển xe đến vị trí cúp.

Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể bắt đầu chơi.

Sử dụng phím di chuyển để người chơi có thể di chuyển xe.

Xây dựng trò chơi với 3 level với độ khó khác nhau. Thời gian chơi của từng level lần lượt là 20s, 20s và 15s.

Trên màn hình sẽ hiển thị thời gian còn lại của trò chơi.

Nếu người chơi đâm vào tường thì người chơi sẽ chết, chương trình cho phép người chơi chơi lại.

Nếu người chơi di chuyển đến được vị trí cup xuất hiện dòng chữ FINISHED! Press Space to Advance, bật nhạc và khi ấn nút space để người chơi qua màn tiếp theo.

Nếu người chơi qua được cả 3 màn thì xuất hiện dòng chữ Congralulations! Thanks for Playing.

BÀI TẬP 6: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 2 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Mục tiêu của trò chơi là di chuyển 2 người chơi vượt qua các chướng ngại vật là các ô vuông tự tạo.

Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể chọn độ khó của game.

Sử dụng phím di chuyển để người chơi có thể di chuyển xe. Người chơi 1 dùng các phím “w”, “a”, “s”, “d”, người chơi 2 dùng các phím di chuyển mũi tên.

Khi người chơi nào vượt qua được 1 chướng ngại vật thì 2 người chơi sẽ được cộng 1 điểm.

Hiện thị số điểm cao nhất mà 2 người chơi đã đạt được.

Nếu người chơi nào bị va chạm thì hiển thị người chơi đó bị va chạm và cho phép chọn lại chế độ chơi.

CHƯƠNG 6: LẬP TRÌNH GAME  PING PONG

BÀI TẬP 1. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Người chơi sử dụng thanh điều khiển để giữ cho bóng bay trong không gian màn hình.

Mỗi khi bóng chạm vào thanh điều khiển, điểm số tăng lên.

Nếu bóng rơi xuống đáy màn hình, điểm số được reset về 0.

BÀI TẬP 2. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU NHƯ SAU:

Người chơi sử dụng thanh điều khiển để giữ cho bóng bay trong không gian màn hình.

Mỗi khi bóng chạm vào thanh điều khiển, điểm số tăng lên và bóng sẽ nảy lên.

Nếu bóng rơi xuống đáy màn hình, trò chơi kết thúc và hiển thị "GAME OVER".

BÀI TẬP 3. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Sử dụng các hình ảnh cho trước.

Có 5 hàng gạch với 10 gạch mỗi hàng. Mục tiêu là phá hủy hết hàng gạch.

Một thanh va chạm (bat) xuất hiện ở giữa dưới cùng của màn hình, di chuyển bằng cách di chuyển chuột trái/phải.

Một quả bóng (ball) được khởi động từ giữa thanh va chạm khi người chơi nhấn chuột trái, di chuyển với tốc độ 3px mỗi frame và phản xạ khi va chạm với tường, thanh va chạm hoặc gạch.

Mỗi lần quả bóng va chạm với một gạch, gạch đó sẽ bị phá hủy.

Nếu bóng rơi xuống đáy thì bóng về vị trí ban đầu và cho phép người chơi chơi tiếp đến khi phá hủy được hết gạch.

BÀI TẬP 4. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO  2 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Có hai thanh đỡ (paddle) được điều khiển bởi hai người chơi.

Có một quả bóng (ball) di chuyển và va chạm với các thành phần khác trong game.

Hiển thị điểm số của hai người chơi.

Tự động reset bóng khi nó chạm vào thành bên.

Cho người chơi 3s để chuẩn bị chơi màn tiếp theo.

Sử dụng phím "W" và "S" để điều khiển thanh đỡ của người chơi A, sử dụng phím mũi tên lên và mũi tên xuống để điều khiển thanh đỡ của người chơi B.

BÀI TẬP 5. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO  2 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Có hai người chơi điều khiển thanh trượt trái và phải để đẩy bóng và không để bóng chạm vào cạnh của màn hình phía trái hoặc phải.

Mỗi khi bóng chạm vào cạnh của màn hình, một người chơi sẽ bị mất một mạng.

Trò chơi kết thúc khi một trong hai người chơi mất tất cả mạng của mình.

Hiển thị thông báo "Game Over" và tắt cửa sổ game sau 5 giây.

BÀI TẬP 6. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO 2 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:

Người chơi 1 sử dụng phím W và S để di chuyển lên và xuống, người chơi 2 sử dụng các phím mũi tên lên và xuống.

Nếu quả bóng chạm vào cạnh trên hoặc dưới của sân, hoặc chạm vào người chơi, thì quả bóng sẽ quay trở lại.

Nếu quả bóng đi qua một trong hai đầu sân, người chơi bên kia được tính điểm.

Sử dụng các hình ảnh và âm thanh cho trước.

Các ví dụ cho từng nội dung cụ thể sẽ được cung cấp đầy đủ trong sách và nhiều bài tập được giải thích rõ ràng. Đây là một cuốn sách hướng đến thực hành (70%). Có nhiều ví dụ và đoạn mã (code) khi thực hành. Bạn có thể tải về, chạy và chỉnh sửa code theo ý muốn từ một trong các đường dẫn sau:

Hãy cùng với tác giả tạo một trò chơi!

Mua sản phẩm tại Shopee + FreeShip
Chuyển đổi số là một trong những mục tiêu được quan tâm hàng đầu của các doanh nghiệp công nghệ tại Việt Nam và đang diễn ra rất mạnh mẽ, đặc biệt trong các ngành
Combo Python Dành Cho Người Bắt Đầu + Lập Trình Cơ Bản - Tự Học PYTHON Bằng Hình Ảnh (Bộ 2 Cuốn) 1. Lập Trình Ứng Dụng - Python Dành Cho Người Bắt Đầu Ngôn
Lời nói đầu cuốn Python lập trinh thuật toán Chúc mừng các bạn đã có trên tay cuốn sách Python lập trình thuật toán, một cuốn sách mới, và có lẽ là đầu tiên trình
LabVIEW là một ngôn ngữ lập trình đồ họa đa năng được phát triển bởi National Instrument. có cấu trúc dữ liệu cấp cao mạnh mẽ và hệ thống thư viện lớn giúp phát triển
GIỚI THIỆU SÁCH NHẬP MÔN THUẬT TOÁN Cuốn sách này được viết hướng đến người đọc là giáo viên và học sinh từ cấp THCS lớp 8 trở lên theo nội dung lõi của định
Tiếp Thị Cho Thế Hệ Z: Khai Thác Lợi Thế Của Thế Hệ Những Người Gây Ảnh Hưởng - Đông Đảo Và Rất Khác Biệt Thế hệ Z là những người sinh từ 1996-2010. Đây
Làm chủ Làm Chủ Các Mẫu Thiết Kế Kinh Điển Trong Lập Trình + Clean Code - Mã Sạch Và Con Đường Trở Thành Lập Trình Viên Giỏi Clean Code - Mã Sạch Và Con
Mã hàng 9786043345216 Tên Nhà Cung Cấp Cty Thương Mại STK Tác giả Nguyễn Quốc Huy- Nguyễn Tất Bảo Thiện - Nguyễn Khắc Chiến NXB NXB Thanh Niên Năm XB 2022 Ngôn Ngữ Tiếng Việt
Chúc mừng các bạn, những lập trình viên C tiềm năng cho Arduino trong tương lai. Những năm gần đây, tầm quan trọng của lập trình Arduino và Raspberry đã trở thành một chủ đề
Khi bắt đầu học lập trình, có rất nhiều ngôn ngữ lập trình để lựa chọn trong đó C++ là một ngôn ngữ lập trình lâu đời, có tốc độ nhanh, các kiểu dữ liệu
NHÀ PHÁT HÀNH : HỒNG ÂN NĂM : 2025 TÁC GIẢ: NHIỀU TÁC GIẢ TRANG : 328 NHÀ XUẤT BẢN : THANH HÓA NỘI DUNG : Sách giải mã kiến thức thi tốt nghiệp trung
Thông tin sản phẩm Mã hàng 8935095633340 Tên Nhà Cung Cấp Huy Hoang Bookstore Tác giả Phạm Văn Ất, Lê Trường Thông NXB Bách Khoa Hà Nội Năm XB 2023 Ngôn Ngữ Tiếng Việt Trọng
Thông tin chi tiết : Công ty phát hành: NXB Giáo dục Việt Nam Tác Giả: TS Vũ Hồng Sơn Số trang: 255 Năm xuất bản: 2021 Khổ sách: 16x24cm Hình thức :bìa mềm NXB:
Big Data Analyst - Vén màn hậu trường của những bước chân 4.0 Kỉ nguyên 4.0 đã tạo ra những thay đổi sâu rộng trong sản xuất và đời sống, đặc biệt có những tác
Cuốn sách cung cấp cho độc giả một cái nhìn toàn diện về công nghệ bán dẫn, từ những nguyên lý cơ bản đến các ứng dụng tiên tiến. Chúng ta sẽ cùng nhau khám
Chat GPT - Ứng Dụng Trí Tuệ Nhân Tạo Trong Công Việc Sự ra mắt của Chat GPT đã gây nên một cơn sốt toàn cầu, mang đến nhiều kỳ vọng nhưng cũng rất
Tác giả: Phạm Huy Hoàng THÔNG TIN XUẤT BẢN: Kích thước khổ: 13x20 Số Trang: 368 Giá bìa: 189.000 vnđ Mã EAN: 8936066693813 NXB liên kết: NXB Thanh Niên Sách do Công ty 1980 BOOKS
Lập trình ngày nay không còn là một công việc đặc thù mà chỉ có những chuyên gia mới có thể làm được, bất kỳ ai có một chiếc máy tính đều có thể trở
Nội dung : Giáo trình Nhiệt kỹ thuật đang được sử dụng ở các trường: Đại học Xây dựng, Đại c Bách khoa, Đại học Giao thông vận tải, được biên soạn chủ yếu dựa
- Tác giả: - Dịch giả: Hoa Nguyễn Ngọc; - Ngày xuất bản: 01-2021 - Kích thước: 13 x 20.5 cm - Nhà xuất bản: NXB Lao Động - Hình thức bìa: Bìa mềm -
AI Cho Thầy Cô - Hướng Dẫn Ứng Dụng Nhanh Và Hiệu Quả Trong Lớp Học Giới thiệu tóm tắt: Trí tuệ nhân tạo đang thay đổi thế giới với tốc độ chóng mặt, và
SÁCH LỜI GIẢI BÀI TẬP PYTHON CƠ BẢN. Cuốn sách Lời giải bài tập Python cơ bản của Thầy Bùi Việt Hà hiện đã có mặt tại Tủ sách CS4S. Cuốn sách này bao gồm
Ngôn ngữ lập trình Python ngày càng trở nên phổ biến và vào năm 2017, Python đã trở thành ngôn ngữ phổ biến nhất trên thế giới theo IEEE Spectrum. Vì sao Python là ngôn
Cuốn sách tập hợp hơn 200 bài tập lập trình cơ bản, được chia thành 6 phần : Nhập - Xuất, Cấu trúc rẽ nhánh, Cấu trúc lặp, Xử lý xâu, Dữ liệu kiểu mảng,
Nội dung gồm có: Chương 1: Làm quen và cài đặt Python Chương 2: Chế độ tương tác, nhận trợ giúp, viết các ứng dụng Chương 3: Các phần tử và cú pháp Python Chương
Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng ) Bản đặc biệt tặng kèm sổ tay xương rồng, mẫu ngẫu nhiên ( 1 trong 4 mẫu như
Cung cấp các dạng bài tập khác nhau để bạn thực hành khi học lập trình Python.
Chúng ta nghĩ gì về AI? Thuật ngữ “trí tuệ nhân tạo” được đề xuất vào thời điểm sớm hơn chúng ta biết rất nhiều – mùa hè năm 1956, bởi nhà khoa học máy
Nội dung gồm có: Chương 1. Ngỗn ngữ lập trình Python Chương 2. Các cấu trúc điều khiển Chương 3. Hàm và truyền thanh số cho hàm Chương 4. Kiểu dữ liệu Strinh Chương 5.
Gián Điệp Mạng Cuộc Rượt Đuổi Ngoạn Mục Trong Mê Lộ Máy Tính Cuốn sách Gián Điệp Mạng Cuộc Rượt Đuổi Ngoạn Mục Trong Mê Lộ Máy Tính là câu chuyện người thực việc thực
Combo 3 sách Lập trình với Scratch 3, Bài tập nâng cao và Luyện thi tin học trẻ cấp Tiểu học Bộ sách gồm 3 cuốn: Lập trình với Scratch 3, Luyện thi hội thi
Giáo Trình Kỹ Thuật Lập Trình C Căn Bản Và Nâng Cao ------------ Giáo trình kỹ thuật lập trình C căn bản và nâng cao được hình thành qua nhiều năm giảng dạy của các
Giáo Trình Kỹ Thuật Lập Trình C Căn Bản Và Nâng Cao ------------ Giáo trình kỹ thuật lập trình C căn bản và nâng cao được hình thành qua nhiều năm giảng dạy của các
Em Học Lập Trình Coding Trong kỷ nguyên công nghệ số thì “Lập trình” là một từ khóa không còn xa lạ. Nhưng đối với những đứa trẻ, để các em tiếp xúc và khám
Sách sổ tay khoa học máy tính và mã hóa Á Châu Books Ý tưởng độc đáo của bộ sách nằm ở chỗ nó được thiết kế mô phỏng cuốn vở ghi chép trên lớp
Giáo Trình Kỹ Thuật Lập Trình C Căn Bản Và Nâng Cao ------------ Giáo trình kỹ thuật lập trình C căn bản và nâng cao được hình thành qua nhiều năm giảng dạy của các
Mô tả sản phẩm Sách - Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI trong dạy và học môn Toán , Tiếng Anh , Vật Lí , Hoá Học, KHTN, ĐỊA LÍ, TIỂU HỌC , CN
Arduino Và Lập Trình IoT Arduino Và Lập Trình IoT có 3 phần với 10 chương. Phần 1: Giới thiệu Chương 1: Tổng quan về hệ thống nhúng, về IoT, về Arduino, Arduino và Raspberry,
Nội dung cuốn sách gồm 4 chương: Chương 1: Tổng quan về luồng lưu lượng dịch vụ IP và điều khiển luồng lưu lượng Chương 2: Đặc tính thống kê và điều kiện giới
Combo 2 Quyển Thế Giới Công Nghệ: How Technology Works – Hiểu Hết Về Công Nghệ + Mở Cửa Tương Lai 1.How Technology Works– Hiểu Hết Về Công Nghệ CUỐN SÁCH ĐƠN GIẢN NHẤT, TRỰC
Sổ tay 'dân IT' Lập trình web + Lập trình ứng dụng từ cơ bản đến chuyên sâu" là một cuốn sách toàn diện dành cho những ai muốn bước chân vào lĩnh vực lập
Giáo Trình Kỹ Thuật Lập Trình C Căn Bản Và Nâng Cao ------------ Giáo trình kỹ thuật lập trình C căn bản và nâng cao được hình thành qua nhiều năm giảng dạy của các
Nội dung gồm: Phần 1: Lập trình S7 1500 với tia Portal Chương 1: Giới thiệu Chương 2: Cài đặt tia Portal. Chương 3: Làm quen với tia Portal. Chương 4: Lập trình HMI với
Cuốn sách này được soạn nhằm giúp người mới bắt đầu làm quen với vi xử lý, vi điều khiển, các học sinh cấp 3 tại các trường triển khai giáo dục STEM, những kỹ
Xây dựng được trang web thương mại điện tử đầy đủ tính năng với bộ công cụ phát triển của Microsoft là minh chứng tuyệt vời với người học lập trình, cuốn sách đặt ra
Cấu Trúc Dữ Liệu Và Thuật Toán Cuốn sách Cấu trúc dữ liệu và thuật toán được biên soạn dựa trên nội dung các bài giảng mà tác giả sử dụng để giảng dạy cho
Sách Về Công Nghệ Thông Tin Hay: OKR Công Cụ Quản Lý Nhân Sự Chuyên Nghiệp OKR – Công cụ quản lý nhân sự chuyên nghiệp Trong thời đại công nghệ và toàn cầu hóa
SÁCH PYTHON CƠ BẢN Hiện nay ngôn ngữ lập trình bậc cao Python đang nổi lên như một ngôn ngữ lập trình được sử dụng NHIỀU NHẤT trên thế giới. Điều này được giải thích
Combo 2 sách Lập trình với Scratch 3 và Bài tập Nâng cao Scratch 3 Bộ sách gồm 2 cuốn: Lập trình với Scratch 3 và Bài tập Nâng cao Scratch 3 1. Sách Lập
Sách - Kể Chuyện Bằng Dữ Liệu - Hành Trình Kiến Tạo Thay Đổi Trong Thời Đại Số Ngày nay, dữ liệu là “huyết mạch” của xã hội và cũng là “kho báu” của rất
Sách Coding 7 Lập trình với Scratch 3 Trong chương trình Giáo dục phổ thông mới, lập trình hiện là một phần trong chương trình của môn Tin học và Tin học sẽ trở thành
Truyền thông quang không dây (FSO) là công nghệ tiên tiến cho phép truyền số liệu với tốc độ cao nhờ ánh sáng qua môi trường không khí thay vì qua sợi quang. FSO đặ
Dưới tác động của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư, chuyển đổi số là xu hướng tất yếu, vấn đề sống còn đối với các tổ chức, doanh nghiệp và người tiêu dùng
Tôi sinh ra và lớn lên ở Nhật Bản. Tôi đã làm việc trong lĩnh vực an toàn, an ninh mạng của Nhật Bản từ năm 2002. Kinh nghiệm của cá nhân tôi được tập
GIỚI THIỆU VỀ CUỐN SÁCH Trí tuệ nhân tạo (Artificial Intelligence - AI) đang làm thay đổi thế giới với tốc độ chóng mặt. Từ những trợ lý ảo thông minh đến các thuật toán
Đây là cuốn sách đầu tiên về chủ đề bài tập thuật toán và cấu trúc dữ liệu trên Python. Trong sách có hơn 400 bài tập với lời giải chi tiết hướng đến đối
Combo Lập Trình Game Với Python + Lập Trình Web Với Python (Bộ 2 Cuốn) 1. Lập Trình Game Với Python Mặc dầu tên sách là Lập trình game với Python nhưng không phải ai
Trang đầu 2 Trang cuối
👁️ 8 | ⌚2025-09-13 12:43:24.827
VNĐ: 155,200
Mua hàng tại Shopee giảm thêm 30%
Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )
Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng ) Bản đặc biệt tặng kèm sổ tay xương rồng, mẫu ngẫu nhiên ( 1 trong 4 mẫu như
ĐÂY LÀ RẬP BẰNG GIẤY, KHÔNG PHẢI QUẦN ÁO MẶC ĐƯỢC, Rập được in từ giấy A0 – Dạng bảng vẽ, không phải sản phẩm. Rập đã được may thử, hợp với vải linen -
Lotion Dưỡng Thể Ban Đêm Reihaku Hatomugi Body Lotion Chống Khô Da Và Nhăn Da (Chai 250g) Thương hiệu: Hatomugi Xuất xứ : Nhật Bản Khối lượng tịnh: 250g Mã Vạch: 4513574025912 Ngày sản xuất
Cuốn Khám Phá Về Lịch Sử Hay: Người Nông Dân Châu Thổ Bắc Kỳ Cuốn sách của Pierre Gourou nghiên cứu về châu thổ Sông Hồng, một châu thổ vào loại đông dân nhất thế
Các bé đã bao giờ được ghé thăm tòa nhà 100 tầng chưa nhỉ? Đến với tòa nhà 100 tầng, các bé sẽ được khám phá những tòa nhà kỳ diệu với 100 tầng, nơi
MÔ TẢ SẢN PHẨM CAM KẾT VÀ BẢO HÀNH - Đảm bảo và cam kết sản phẩm đúng với mô tả và hình ảnh của shop. - Đổi trả sản phẩm miễn phí trong vòng
1. Trẻ Em Là Thiên Tài Các bậc cha mẹ nên bắt đầu dạy con khi con bao nhiêu tuổi? Khi trẻ chuẩn bị vào lớp 1, hay khi trẻ vừa biết nói? "Trẻ em
Ngày Về - Ghi Lại Những Kỷ Niệm Tại Làng Mai Ngày về là những mảnh ký ức về những ngày Thầy Thích Nguyên Tịnh làm thị giả bên Sư Ông Làng Mai (Thiền sư
Chú bé vui vẻ - Tập 1: Tranh chức lớp trưởng Tác giả: Matt Stanton Nhà xuất bản: NXB Văn học Số trang: 228 Khổ sách: 14,5×20,5 Giá bìa: 68.000 Chú bé vui vẻ (tên
I. Ưu và nhược điểm khi phủ bạt cho xe ô tô 1. Ưu điểm của việc sử dụng bạt trùm xe ô tô - Chống mất đô đạc trên xe: Các bộ phận như
– Bạt chống nóng ô tô là sản phẩm được sản xuất bằng vật liệu vải dù Polyester Oxford Fabric được bọc tráng nhôm nên rất bền với thời gian, độ bền gấp 3 chất
Black Beauty is a perennial children's favourite, one which has never been out of print since its publication in 1877. It is a moralistic tale of the life of the horse related in the form
Tập Sinh Viên Pastelbow - 4 Ô Ly - 200 Trang 80gsm - The Sun - Tập với mặt giấy láng mịn, viết êm tay, tạo nét chữ đẹp. Giấy viết không bị lem, độ
Tấm che chắn nắng kính lái ô tô Toyota Altis CAO CẤP 3 Lớp Chắn Nắng Cản Nhiệt - Màu Bạc Tấm chắn nắng kính lái ô tô Toyota Altis là một thứ không thể
Giới thiệu tác giả Gwénaëlle Boulet từng là phóng viên của Pomme d'Api và Phosphore trước khi trở thành tổng biên tập tạp chí Astrapi. Cô viết lời cho nhiều tuyển tập truyện tranh và
Sáu nàng tiên đẹp nhất (Diên Vĩ, Uất Kim Hương, Tầm Ma, Phong Lan, Trái Mơ và Quả Thông) đã có kì nghỉ ngắn tại làng các cụ thần lùn. Quãng thời gian này đã
Dino Tập Vẽ - 4 Bước Vẽ Đơn Giản - Đồ Ăn
Sparkly Sticker Book This magical activity book is filled with lots of scenes to decorate. Fill an underwater scene with mermaids, decorate an Indian elephant, create a snowy scene and lots more. With lots of
THÔNG TIN PHÁT HÀNH: Tác giả: Alan Porter Dịch giả: Hoàng Đức Long Nhà xuất bản: Thế Giới Số trang: 256 Kích thước: 25x22 cm Ngày phát hành: 05-2021 GIỚI THIỆU SÁCH: Một cuốn sách
THÔNG TIN CHI TIẾT: Chất liệu chính: Gỗ sồi/ Veneer; Màu sắc: Màu trắng; Thời hạn bảo hành: 24 tháng; Thời gian giao hàng: 7-10 ngày; Phòng chính: Phòng khách; Phòng khác: Phòng ngủ; Yêu
*Mô tả chi tiết và tác dụng của bóng tạ tập thể lực chất liệu cao su cao cấp Đại Nam Sport. - Chất liệu: Cao su đặc 100%. - Màu sắc: Đen,xanh. - Trọng
Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng ) Bản đặc biệt tặng kèm sổ tay xương rồng, mẫu ngẫu nhiên ( 1 trong 4 mẫu như